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Ein paar Vorschläge für den Endsieg

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Beitrag  ArChanum Mi Mai 26, 2010 9:37 am

Serwus!

Vorab muss ich mal sagen:
Euer Mod ist klasse!
Die Masse an Einheiten lässt einige neue Taktiken und Builts zu
und es macht immer wieder Spass neue Grausamkeiten auszuprobieren. >:]

Ein paar Bugs waren aber noch in der Version 2.11 enthalten.
Hier ein paar Verbesserungsvorschläge:

Wehrmacht:
10,5 cm Flak auf Pop 14 setzen + Direct Fire!
Extreme AA Range (Mapweit?) + Sehr präziser Schuss = Autokill von einem Flugzeug;
somit wäre sie eher für Luftabwehr zu gebrauchen (im Gegensatz zur 8,8, welche auch gerne Panzer abknallt)
10,5 cm Stellung braucht mehr Life (bei dem immensen Preis)
10,5 cm Stellung u.U. besetzbar machen; Bunkerstyle (Platz: 7/7)

Sturmtiger
Mehr Life oder etwas bessere Panzerung (ist immerhin ein Tiger Wink )
MG34 im Bug einfügen
Granate "ganz leicht" schwächen (Der Schaden gegen Häuser ist pervers)

Doktrin - Jagdpanther mit LOST Granate einsetzbar machen (evtl. alternativ-Modell für Terror Wehrmacht)

Elitescharfschütze Abilities -> alle Munkosten=0; aber dafür Cooldown (30 Sec für Sprinten & Sprengladungen)

Sturmwaffenkammer Techtree ändern:
Puma , Puma (50mm-Kanone)
Upgrade1-> Geschützwagen Hotchkiss, Hotchkiss
Upgrade2->-> Stug
Upgrade3->->-> StuH, Ostwind

MG42 bekommt neue Ability: Unterdrückungsfeuer (40 Mun); (Die Knochensäge sollte doch schon rulen, oder?)


Waffen SS:
Die 20mm Flakvierling am Anfang des Spiels irgendwie "löschbar", Stellung, oder Bunker machen?
Denn sie stellt u.U. ein großes Sicherheitsrisiko in der eigenen Base dar und belegt permanent wertvolle Population.

75mm Pak40 -> Werte checken (sollte irgendwas können für den Preis; mehr als Pak38)

Luftwaffeneinheit Preis anpassen (350 -> 260), das sie sonst für andere Doktrinen nutzlos werden

Volkswagen Schwimm bei Luftwaffen-Doktrin: Tarnfähigkeit entfernen (er hat ja bereits das Leuchtfeuer)

Flakpanzer Wirbelwind : Schaden an 20mm Flakvierling angleichen + Direct Fire hinzufügen

Panzerjägerkommandatur Techtree ändern:
Marder III, Geschützwagen Hotchkiss
Upgrade1-> Hetzer
Upgrade2->-> Panther, Nashorn
Upgrade3->->-> Jagdpanzer V

Panzerunterstützungskommandatur Techtree ändern:
Hotchkiss, Bergetiger
Upgrade1-> Wirbelwind, Panzer VI
Upgrade2->-> Hummel, Wurfrahmen 40
Upgrade3->->-> Tiger (auf einen beschränken!)

Commonwealth:
Bofors der Briten (ohne Doktrin) hat Pop: 9 -> Fair wäre 3 (warum sollte die mehr Bevölkerung verbrauchen als die Sandsack Bofors)
Schaden anpassen (mehr Schaden gegen Inf & Leichte Fahrzeuge -> wie Sandsack Bofors)
u.U. Hitpoints etwas uppen (sonst zuschnell down)
Text (Beschreibung) anpassen ("Der Lauf kann...blabla..." könnte man eigendlich streichen)

Kangoroo ist zu billig (neuer Preis: 300 Arbeitskraft, 25 Benzin, 6 Pop); v.a. im Vergleich mit dem Bren-Carrier

Verbesserte Minen (Ingenieur Doktrin): Minen-Bild (ingame; wenn verlegt) anpassen (ist leider ein rosa Viereck -.-)

Panzerbrechende Artillery : Schaden checken; gegen Panzer scheint sie recht wirkungslos zu sein...

Arti-Störfeuer funtzt nicht! (ingame Nebel erzeugen; den sieht man komischerweise nicht mehr!)

Auf/Abbaurate der schweren Waffen von Commando-MGs / Mörser halbieren (um sie attraktiver zu machen)


Amis:
Fahrbereitschaft Techtree sollte man folgend modifizieren, um die Maxons Lafette "interessanter" zu machen:
Zweieinhalb Tonner LKW, Nachschub LKW, M3 Halbkette, Pak
Upgrade1-> Staghound, Mörser LKW, M8 Greyhound, Maxons Lafette
Upgrade2->-> Upgrade entfernen!

Panzerdepot Techtree:
M4 Sherman mit M10 tauschen (u.U. fairer)


Allgemeine Änderungen:
Bomberangriff (250 Mun) gegen Gebäude etwas abschwächen!
(ein kaputtes Gebäude reicht ~~ -> zwo Hits pro Gebäude-Kill wären z.B. fair)

Der Strafe Flugzeugangriff verursacht nun 50% Schaden an Allies & eigenen Einheiten

AA Qualitäten aller betroffenen Units leicht uppen (Bofors, 8,8, v.a.10,5!, etc);

Sanitäter Bug -> Wenn er z.b. ein Bofors einimmt, stirbt er -.-

Nebel bei Arti hinzufügen!

Leichte Fahrzeuge: Panzerung leicht schwächen (v.a. LKWs, etc.)

So das wäre´s Very Happy

Ein paar Tipps wie man diese Änderungen realisieren könnte wären auch klasse
(reicht es z.b. aus, nur an der HeeresgruppeNord.module rumzufuschen?);
dann könnte man auch selber mal versuchen ein paar Sachen umzusetzten.

MfG

ArC

P.S.
Ich hoffe ich bin hier mit dem Thread richtig;
wenn nicht -> Bitte verschieben.

ArChanum

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Beitrag  Commander2 Do Mai 27, 2010 9:18 pm

Die 10.5cm FlaK ist wirklich noch nicht optimal, aber Direct Fire wird wohl nicht möglich sein, wegen der Stellung.

In das Sturmtiger-Modell müsste ein MG eingebaut werden. Gibt es leider bisher noch nicht und der Modellersteller kann sich darum selbst nichtmehr kümmern...

Jagdpanther hat keine LOST-Granate bekommen, weil er Panzer und nicht Infantrie countern soll.

Das MG 42 sollte eigentlich alles innerhalb von 0.5 Sec unterdrücken, auch ohne Unterdrückungsfeuer.

Das Flakvierling kann man nicht so leicht löschbar machen, aber das dürfte auch nicht DAS Problem sein.

Pak40 und Pak38 lassen sich so leicht nicht vergleichen, weil sie aus 2 verschieden Fraktionen sind.

Die Kosten für die Luftwaffeneinheit außerhalb der Luftwaffentaktik sind so beabsichtigt. Die Bodentruppen sollen nur mit dieser Doktrin kosteneffektiv sein.

Der Wirbelwind ist noch fast unverändert von Relics 2.601. Da wird bestimmt noch was gemacht. Direct Fire wird aber nicht so leicht möglich sein, weil kein richtiges Hauptgeschütz.

Die Popkosten bei der Bofors sind so beabsichtigt. (Siehe Bodentruppen & Luftwaffentaktik)

Beim Kangaroo lässt sich was drehen.

LkWs und leicht gepanzerte Fahrzeuge sollen nicht sinnlos werden, auch wenns unrealistisch ausschauen mag.

Strafing Run & Friendly Fire sollte leider nicht möglich sein.

FlaKs sind eigentlich nur Dekoration in CoH. (kleine Karten, keine baubaren Flugzeuge)
Die Flugzeuge sind nur ~3 Sec am Himmel, das wird nicht realistisch umsetzbar sein.

Das Freischalten wird in einer potentiellen nächsten Version sowieso überarbeitet.


Verbesserte Minen (Ingenieur Doktrin): Minen-Bild (ingame; wenn verlegt) anpassen (ist leider ein rosa Viereck -.-)

Arti-Störfeuer funtzt nicht! (ingame Nebel erzeugen; den sieht man komischerweise nicht mehr!)

Sanitäter Bug -> Wenn er z.b. ein Bofors einimmt, stirbt er -.-
Okay, ist auf der Bugliste!


Ein paar Tipps wie man diese Änderungen realisieren könnte wären auch klasse
(reicht es z.b. aus, nur an der HeeresgruppeNord.module rumzufuschen?);
dann könnte man auch selber mal versuchen ein paar Sachen umzusetzten.
Nein, dafür brauchst du das Modding-SDK:
http://modstudio.corsix.org/

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Beitrag  ArChanum Sa Mai 29, 2010 11:25 am

Danke Commander2 für deine Antworten!

bei ein paar Kleinigkeiten hatte ich mich aber scheinbar undeutlich ausgedrückt:

@Bofors ohne Sandsäcke
Dieses Geschütz ist im Moment leider stark verbugged.
Es schiesst zwar (optisch); verursacht aber keinen Schaden;
daraus wird ersichtlich, dass es sich hier nicht um ein Balanceproblem handelt, sondern so einfach fehlerhaft sein muss.

Mein Modversuch blieb aber bisher erfolglos:
Unter ebps/sbps bei den Vehicle der Briten habe ich folgendes Bofors gefunden (glaube das is das Verbuggete):

tommy_bofors_aa_gun.rgd

die Waffe scheint aber komischerweise die "richtige" zu sein (unter combat_ext)

auch der "personnel_pop" von 3 stimmt so wohl (woher er die zusätzlichen 6 addiert um auf 9 zu kommen ist mir absolut unkla)

Kurzum:
Ich denke mit einem "echten" Pop von 3 & dem "normalen" Schaden wäre das Ding immernoch schlechter als das Sandsack-Bofors (mehr HP, Sniperschutz, etc)
und hätte aber dennoch seine Daseinsberechtigung.

@Luftwaffe

Es ist durchaus sinnvoll, die Luftwaffe in der Benutzung von "Luftwaffeneinheiten" zu bevorteilen.
Jedoch können die Luftwaffenbodentruppen ohne Doktrin weder bauen (Sandsäcke&co; obwohl das Baumenü da ist), noch kosten sie das gleiche (sind eben teurer).
Dadurch sind sie schlagartig komplett sinnlos geworden (was ansich doch schade ist, oder? Wink )

@10,5cm Flak
Nach einigen Testdurchläufen (als Pseudobunkerstellung, AA Geschütz, etc) bin ich immernoch recht ratlos damit;
es kostet einen immensen Preis (180 Sprit!) und bringt im Vergleich zum Acht-Acht relativ wenig.
Das mit dem Flugzeugabschiessen hat auch nicht so gut geklappt wie ich mir´s erhofft hatte (wie Commander2 schon schrieb; die Dinger sind einfach zu schnell für das lahme Flak).
Unklar was man daran abändern könnt um es sinnvoll im Spiel zu integrieren... Sad
[Edit:] N´ Kumpäl meinte, man könnte sie auch durch einen schicken Graben ersetzen (Pios die per Doktrin Gräben ausheben quasi)...

MfG

ArC

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Beitrag  Commander2 So Mai 30, 2010 9:51 pm

Bofors und 10,5 cm Flak werden jedenfalls nochmal überarbeitet, die sind z.Z. wirklich nutzlos.

Gräben wollten wir aber nur den Briten geben, da wir allgemein nicht so überzeugt von denen sind. Erstmal kann man die sogar auf Asphalt ausheben und dann machen sie das Spiel zu statisch. Außerdem soll Deckung der Karte, wie Mauern, Zähne, Büsche und Krater genutzt werden, optional noch Sandsäcke.

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Beitrag  ArChanum Mo Mai 31, 2010 2:12 pm

Serwus nochmal!

@Gräben
Joa, das ist auch wieder ein guter Punkt. Dann sollte man vllt. doch am Flak 10,5cm weiterarbeiten! (auch wenn ich grad net´ wüsst, in welche Richtung man das Teil entwickeln soll...)

@Modden
Folgende Modifikationen habe ich nun am Spiel vorgenommen (vllt hilft das euren Moddern bei der Problemsuche):

Bombing Run (P47 Mörder Flugzeug)

durch folgende Modifikationen verursachen die Bomben keinen Autokill gegen Gebäude mehr (sind aber immernoch extrem ätzend).

attrib\attrib\weapons\plane_weapons\plane_five_inch_rockets.rgd
(die 2te "Rocket" hab ich mal net verändert)
Sind die Bomben die der Flieger abwirft definiert;
dort änderte ich den Schaden gegen Gebäude auf die Hälfte:
GameData\weapon_bag\target_table\tp_buildings
-bis-
+tp_cw_hqs_emplaced
Der "damage_multiplier" wurde nochmals mit dem faktor 0.5 multipliziert (also Schaden halbiert)

Kangoroo ist zu billig (neuer Preis: 300 Arbeitskraft, 25 Benzin, 6 Pop); v.a. im Vergleich mit dem Bren-Carrier

ebqs ... kangoroo_carrier.rgd
cost_ext\time_cost
fuel auf 25 (von 10)
manpower 300 (von 240)

population_ext\personnel_pop 6 (von 4)

Sturmtiger
Mehr Life oder etwas bessere Panzerung (ist immerhin ein Tiger Wink )

ebps ... sturmtiger.rgd & sturmtiger_rebuilt.rgd
Ein Tiger hat 1064 Life; der Sturmtiger nur 500 (laut Wikipedia sollte seine Panzerung aber sogar noch stärker sein Bug hat z.b. 50% mehr)
health_ext, Hitpoints: 1100 statt 500 (bei beiden Files)
Granate "ganz leicht" schwächen (Der Schaden gegen Häuser ist pervers)
attrib\attrib\weapon\axis\ballistic_Weapon\tank_gun\sturmmoerser_gun.rgd
Dort geh´ ich auch mal in die target_table; und mach das gleiche wie beim Bomber (Schaden gegen Gebäude halbieren)

Flakpanzer Wirbelwind : Schaden an 20mm Flakvierling angleichen

attrib\attrib\weapon\axis\ballistic_Weapon\tank_gun\flak38_wirblewind.rgd

Der WW trifft schlechter als die Stellung; was mE auch passend ist
dennoch wird die Treffgenauigkeit jeweils um 0.1 erhöht.

+accuracy
distant 0.45
long 0.45
medium 0.6
short 0.6

Der Minimal DMG (12) des Tanks wurde wie bei der Stellung auf 15 angehoben

+damage
min -> 15

Mehr kann man wohl für den Armen nicht tun (da Direct Fire problematisch ist...)

Luftwaffeneinheit Preis anpassen (350 -> 260) & Volkswagen Schwimm bei Luftwaffen-Doktrin: Tarnfähigkeit entfernen

upgrade/pe_luftwaffe_support.rgd enthält unter "action" Infos für den Schwimmwagen
sbps/../panzer_elite_schwimmwagen.rgd -> ability_02 gelöscht.

Luftwaffeneinheit wird per Upgrade "billiger/besser": pe_luftwaffe_support_10.rgd
Dort die -18 auf den preis bei den Affen und Leader rausgenommen und dafür den Grundpreis pro Affe geändert (52 statt 70)

Elitescharfschütze der Wehrmacht Elitescharfschütze Abilities -> alle Munkosten=0; aber dafür Cooldown (30 Sec für Sprinten & Sprengladungen)
trun_panzer_elite_sprint_ability.rgd -> Munkosten sind Null; Rechargetime=45 (wegen 15 sec. sprint; also effektiv 30 sec.)
recharge_time (squad_plant_demolition_ext beim Elite_Sniper) ist nun 30.

Bofors (ohne Sandsack)

Health: nun 400 (statt 300); verbaucht 6 pop (laut Menübild zwar 9; aber sobald die Crew einsteigt sinkt es um 3)

Es schiesst endlich, das Drecksteil :]

ebps\..\vehicles\tommy_bofors_aa_gun.rgd

construction_ext\on_construction_actions\upgrade_actions

Hier wurde dem Bofors seine Waffe genommen und durch eine andere ersetzt (bei der Stellung funktioniert das - hier nicht)
Nach Löschen der Einträge (action_02 & action_06) schiesst es nun endlich wieder!

Amis Gebäude

Halftrack in Upgrade-Stufe 1 verschieben:

attrib\attrib\sbps\race\allies\vehicles\m3_halftrack_squad_quad.rgd
squad_requirements_ext\required_2
upgrade_name : allies_geb_ugrades1.lua (von 2 auf 1)

Upgrade-Stufe 2 auf Motorpool entfernen:

attrib\attrib\ebps\races\allies\buildings\motorpool.rgd
GameData/upgrade_ext/standard_upgrades/upgrade_02
"Value löschen"

Motorpool Ende :] ; Amis Ende

Sturmwaffenkammer Techtree ändern:

Puma , Puma (50mm-Kanone)
Upgrade1-> Geschützwagen Hotchkiss, Hotchkiss
Upgrade2->-> Stug
Upgrade3->->-> StuH, Ostwind

Hotchkiss is schwieriger (war klar^^):
Hier muss man zuerst den Requierment_Pfad reinkopieren.
Dann abändern.

Geschützwagen
geschutzwagen_squad.rgd
required_1
upgrade\axis\axis_geb_upgrades1.lua

StuG
stug_iv_squad.rgd
required_1
upgrade\axis\axis_geb_upgrades2.lua

StuH, Ostwind
Ostwind_flak_panzer_squad2.rgd
required_2
upgrade\axis\axis_geb_upgrades3.lua

stug_iv_squad_upgrad2.rgd
required_1
upgrade\axis\axis_geb_upgrades3.lua

Dank Lead´s Tipp passt´s jetzt bei mir;

Sortierung der Bilder im Baumenü wurde erfolgreich abgeschlossen.
In den Einheitenkarten einfach unter squad_ui_ext\ui_group_position die Plätze verteilen.

Panzerunterstützungs Kommandatur sowie die Panzerjäger Kommandatur
sind fertig;
der WaffenSS-Tiger wurde auf 1 beschränkt (einer reicht auch^^).

Fehlen eigendlich nur noch die Upgradetexte (die stimmen natürlich nicht mehr),
blöderweise hab´ ich grad keinen Plan wie man die ändert - egal.

Upgrade/Doktrin - SS Tiger bekommt AP Shells (Waffen SS Doktrin);
Tiger KwK von Axis kopiert, umbenannt, gemoddet & bei Waffen SS eingefügt.
pe_tank_destroyer_11.rgd um "action_06" erweitert [Tiger KwK Upgrade mit AP Shells)
Bei "Entity-Type" wurde noch der alte Wehrmacht-Tiger genommen - wenn das Probleme macht; muss er halt gecloned werden...
Leider ist die Tiger-Besatzung noch von der Wehrmacht (unkla wo man die umwandelt)

Upgrade/Doktrin - Jagdpanther mit LOST Granate ist nun einsetzbar
Ability 6 (Lost_Shot) eingefügt; fertig (fands irgendwie schade wenn er die net hat Sad )

Wehrmacht Lieutenant (officer_squad.rgd) kann nun leichte & schwere Waffen aufnehmen (Waffenslot 2 statt 0)

Panzerunterstützungs-Kommandatur Baumenü sortiert

Ritterkreutzträger (nun 4 Mann, 3 pop pro Person) Preis -> 480; mehr Waffenslots (4 statt 2)
sbps\..\knight_cross_holder
axis_stormtrooper_ability_with_knight_cross_holder

SAS weniger Range (cw_sten_smg.lua & cw_sten_smg_silcencer.lua); Range von 55 auf 35 runter (wie Commandos)

StuG iV & StuG iV_rebuilt -> LOST Gren (abilities\lost_shot.lua ; bei ability_06 eingefügt)

Letzte Mod´s die noch fehlen:

Verbesserte Minen (Ingenieur Doktrin): Minen-Bild
[commonwealth_heavy_mine.rgd]

Arti-Störfeuer funtzt nicht! (ingame Nebel erzeugen; den sieht man komischerweise nicht mehr!)

Aber ich hab´ erstmal keinen Bock mehr... ~~

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Beitrag  Commander2 Mo Mai 31, 2010 11:11 pm

Also erstmal Klasse Arbeit mit der Bofors! Das hätte ich wohl so flott nicht gefunden. scratch Du scheinst dich ja auch schnell, mit Corsix eingearbeitet zu haben.

Den meisten Änderungen kann ich spontan auch zustimmen, besonders die Abschwächung des Bombenangriffs und des Sturmtiger gegen Gebäude.

Beim Kangaroo sind 6 Pop evtl. etwas viel, da immer noch Infantrie benötigt wird.

Die Health des Sturmtiger war beabsichtigt auf 500 gesetzt, um es den Allies zu erleichtern, das Ding zu zerstören. Es steht sowieso immer in zweiter Reihe. Deshalb erscheint auch die Reichweite so mikrig.

Der Wirbelwind hat noch das "Problem", dass er Infantrie ziemlich schnell unterdrückt und diese dadurch weniger Schaden nimmt.

Es ist zwar der Elitesniper, aber getarnt, kostenlose Sprengladungen zu legen ist etwas zu viel, die sollten schon noch Munition kosten. Beim Sprint ist die Änderung passend.

Iirc reicht es eigentlich nicht, nur die Abilities für die LOST-Granate beim Stug, Jagdpanther einzufügen. Musst du mal testen, ob es so schon funktioniert.

Das Problem beim "Ein-Mann-Trupp" wie dem Leutnant mit 2 Slots ist, dass er 2 ein-Slot-Waffen, bsp.-weise 2 BARs, aufnehmen kann und somit eine verschwindet.


Um die Texte zu ändern, muss der UCS-File verschoben werden, da Corsix für Opposing Fronts gemacht, der File aber mit Tales of Valor verschoben wurde.

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Beitrag  ArChanum Di Jun 01, 2010 11:16 am

Das hätte ich wohl so flott nicht gefunden. scratch
^^ Das Teil hat mich auch zur Verzweiflung getrieben - alles Änderungsversuche schulgen fehl...
Bin dann mehr zufällig über diesen Contruction-Eintrag gestolpert...

@Bombenangriff
In einem 2 vs. 2 (hab´ die Situation zwar so noch nicht erlebt) könnte man halt für rund 550 Mun (Spähflugzeug + 2 Bomber; je Ally einer) eine ganze feindlich Base auslöschen - ohne dass Gegenwehr möglich wär :/

@Kangoroo Pop
6 fand ich bezüglich dem Bren Carrier passend (durch den erhöhten Preis & Pop erscheint das Roo dann als "Upgrade" für den Carrier). Pop mangel kam bei mir dann auch nicht auf (gut; ich spiel meist nur 1-2 Kangoroos). Da aus dem Roo eh scheinbar nur 2 Slots "schwere Waffen" rausschiessen können - muss man das Ding ja auch meist net randvoll stopfen mit Tommies.^^

@Sturmtiger Health
Problem bei dem Kerl ist mE. Er kostet 1000 AK (net wenig) 10 Slots Pop (die "verschwendet" sind, wenn man seine Mörserfähigkeit grade nicht nutzen kann) und der Mörser kostet auch noch saftige 150 Mun (die aber absolut gerechtfertigt sind).
Im Vergleich zu einer V1 Rakete sieht er dann eig. relativ dürftig aus, wenn man im Hinterkopf behält, dass er auch sehr leicht zerstört werden kann.

Ob die 1100 HP zu viel sind, konnt ich ehrlich gesagt noch nicht austesten. Man sollte ihn natürlich schon noch mit einem Bomberangriff, etc ausschalten können...
(Hintergrundgedanke war: Weniger Schaden, dafür mehr Life für eine ausgeglichene Modifikation)

@Wirbelwind
Der gemoddete WW ist kaum merklich besser - aber ihn zu stark zu uppen birgt auch die Gefahr ihn OP zu machen (da er ja reltiv früh per Call-in-Fähigkeit erscheinen kann).
Im Vergleich zum Ostwind (welcher ungleich stärker ist - gerade mit der DirectFire Fähigkeit wird das Teil gegen Inf dermassen ätzend, da stinkt der WW halt ab) sieht er halt immernoch alt aus.
Da der Ostwind in der Panzerjägerkommandatur aber auf das letzte (Upgrade 3) verschoben wurde, scheint das Ganze wieder einigermassen fair zu sein.
(Ausnahme "Blitzkrieg"-Doktrin; Call in-Fähigkeit)

@Elitesniper
War auch mein 1ter Gedanke. Sprengladung 50 Mun & fertig.
Dummerweise hat dann der "Elitesniper-Fanclub" bei uns sich dagegen ausgesprochen (die sehen den "Commandopunkt" als "Bezahlung" für seinen Sprengstoff als ausreichend an^^)

@LOST Granate
Ich dachte zuerst auch, dass man sie in der "sbps" & in der "ebps" einfügen muss - nach einigen Testdurchläufen scheint die Ability aber gut zu funktionieren (und macht den vorher etwas ins Hintertreffen geratenen StuG wieder attraktiver); nur die Treffsicherheit der LOST lässt stark zu wünschen übrig (aber gut; sonst wäre sie vllt. auch zu krass)

@"Ein-Mann-Trupp" mit 2 Waffen
Ups, dass wusst ich net... hm... hätte nicht gedacht das es da so ein Problem gibt (die Britischen Champs haben ja afaik auch 2 Slots).
Muss ich nochmal prüfen (wobei der Lieutenant mit leichtem MG42 schon der Oberknaller is - zumindest optisch^^)

@Texte
Ah, danke für die Info - werd´ das mal nachschaun.

@Mod.
Habe die Variante des HeeresgruppeNord-Mod unter dem Codenamen "Ritterkreuz" auf ne Website von nem´ Kumpäl geladen. (unter Download)

Klick mich!

Falls ihr mal drüberschauen wollt...

MfG

ArC

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Beitrag  Commander2 Di Jun 01, 2010 6:53 pm

Wenn du erlaubst, können wir auch für deine Erweiterung einen Thread im Allgemeinen Forum aufmachen. Bestimmt finden sich dann für euch noch andere Mitspieler. Ich habe das schon mit HeeresgruppeN besprochen. Wir bräuchten nur einen Changelog.

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Beitrag  ArChanum Di Jun 01, 2010 7:50 pm

Jo, schieb´ den Thread ruhig dahin :]

@Changlog

Öhm in welcher Formatierung wollt ihr den haben? (Nur die Änderungen; genauer Änderungen aller Parameter [an die ich mich sicher nichtmehr erinnern kann^^]) oder in wie fern is der erwünscht?

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Beitrag  Commander2 Di Jun 01, 2010 10:12 pm

Habe mal aus deinem Post zusammengetragen. Sollte noch was hinzukommen, kannst du es in dem Stil ergänzen.


USA:

P47-Bombing Run:
- Schaden gegen Gebäude halbiert

Wehrmacht:

Lieutenant:
- kann nun leichte & schwere Waffen aufnehmen (Waffenslot 2 statt 0)

Ritterkreutzträger:
- nun 4 Mann, 3 pop pro Person
- Preis -> 480
- mehr Waffenslots (4 statt 2)

Elitescharfschütze:
- Abilities -> alle Munkosten=0
- cooldown (30 Sec für Sprinten & Sprengladungen)

StuG IV:
- LOST-Granate ist nun einsetzbar

Jagdpanther:
- LOST-Granate ist nun einsetzbar

Sturmtiger:
- Hitpoints: 1100 statt 500
- Schaden gegen Gebäude halbiert

Commonwealth:

Kangaroo:
- Kosten korrigiert:
fuel auf 25 (von 10)
manpower auf 300 (von 240)
population auf 6 (von 4)

Bofors (ohne Sandsack):
- schiesst es nun endlich wieder!
- Health: nun 400 (statt 300)
- verbaucht 6 pop (laut Menübild zwar 9; aber sobald die Crew einsteigt sinkt es um 3)

SAS:
- Range von 55 auf 35 runter (wie Commandos)

Waffenßß:

Luftwaffeneinheit:
- Preis angepasst (350 -> 260)

Volkswagen Schwimm:
- Tarnfähigkeit bei Luftwaffen-Doktrin entfernt

Flakpanzer Wirbelwind:
- Treffgenauigkeit jeweils um 0.1 erhöht.
- Minimal DMG angehoben.

Tiger:
- wurde auf 1 beschränkt.
- bekommt AP Shells (Waffenßß Doktrin);

Techtrees

US Motorpool
- M16 Halftrack in Upgrade-Stufe 1 verschoben
- Upgrade-Stufe 2 auf Motorpool entfernt

Wehrmacht Sturmwaffenkammer
- Puma , Puma (50mm-Kanone)
- Upgrade1-> Geschützwagen Hotchkiss, Hotchkiss
- Upgrade2->-> StuG
- Upgrade3->->-> StuH, Ostwind

- Sortierung der Bilder im Baumenü

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Beitrag  ArChanum Mi Jun 02, 2010 10:29 am

So...hier nochmal eine "sortierte" Version des Patchlogs:

Allgemein:

alle Helden (Lieutenant, Captain, etc):
- können nun Waffen aufnehmen (Waffenslot 2 statt 0)

- Kosten der Panzerkommandanten angepasst.

P47-Strafing Run:
- Schaden angepasst.

P47-Bombing Run:
- Schaden gegen Gebäude angepasst.

- Preis des Panthers etwas gesenkt.

- Upgradepreis geändert.

- Anti-Air Kampfkraft aller betroffenen Einheiten etwas verbessert.

- Alle Sanitäter haben nun die Einheitenmarkierungs-Ringe.

- Fa223 "Drache" Luftaufklärung ersetzt den Bomberangriff der Deutschen.

- Schützen Leader, Volksgrenadier Leader, Panzergrenadier Leader, Stoßtruppen Leader, Fallschirmjäger Leader, Luftwaffe Leader haben nun die richtige Waffe

- LKWs (Transporter/Versorgung) sind nun billiger & schwächer gepanzert.

- ...und weitere kleine Balance-Änderungen


USA:

Ami Infanterie Doktrin:
- Ranger rufen kostet nun 360 statt 400

- Offmap-Artilleriestörfeuer und Artillerie geht nun eine Rauchwarnung vorraus.

- M4 Sherman Gebäude Schaden angepasst.

Lieutenant (Amis):
- Neuer Name: Captain; er verfügt nun über den "Heroic Armor Typ" was ihn widerstandsfähiger macht.
Neuer Preis: 260 AK 20 Sprit 2 Pop

- Die Nachladezeit der Waffen des USA-Staghound wurde angepasst.

- Arborne Sniper kann keine Waffen mehr aufnehmen.

- George S. Patton Jr. kommt nun per LKW aufs Schlachtfeld; es kostet nun einen Kommandopunkt mehr, ihn zu rufen.

- George S. Patton Jr.´s Pershing Ace fängt nun getrennt von ihm an und kann per "Alliierter Kriegsmaschinerie" erneuert werden.

- M18 Hellcat kann nun auch Hartkernmunition erhalten & die Pershing Hartkern Munition funktioniert nun richtig.

- Neue Einheit: Wombat Jeep (Bewaffnung: Recoilless Rifle) im HQ baubar.
Er übernimmt die "Phosphormunition" vom Staghound.

- Unterhaltsreduzierung durch das Nachschublager (je 33% für bestimmte Einheiten) funktioniert nun richtig.

- Sherman "Easy Eight" ist nun eine 0-1 Auswahl.

- George S. Patton Jr.´s Pershing erhält "Kettenbrecher".


Wehrmacht:

Tiger Ass:
- erhält schwarzen Kampangen Tiger Skin
Michael Wittmans Tiger bekommt Nebelwerfer

- Michael Wittman kommt nun per LKW aufs Schlachtfeld; sein Tiger Ace startet neben ihm.

- Wittman´s Tiger Ace kann nun geborgen werden. Sein Wrack hat mehr Hitpoints.

- Opel Blitz: Fähigkeit verbessert.

- Stoßtruppen: Arbeitskraft wurde angepasst.

- Die Reichweite der Acht-Acht des Tigers/Königs Tigers/Jagd Panthers wurde erhöht, ebenso wie der Schaden gegen Churchill Panzer.

- Tiger und Königstiger verursachen etwas mehr Splashdamage.

- Der Preis der Tigers wurde angepasst.

- Der Preis des Jagdpanthers wurde angepasst.

- Kommandopanzerwagen angepasst (Model, Abilities,...).

- Bug beim Sturmmörser Tiger entfernt, mitdem er kostenlos schiessen konnte.

- Bauzeit des StuG etwas gesenkt.

- Kosten im Kampfkraftzentrum angepasst.

- Flak 10,5cm wurde durch den Mörserbunker ersetzt.

- Fehlerhafte Ability (Angriff) bei Division Brandenburg (Wehrmacht; Blitzkrieg) wurde gepatched.

- Division Brandenburg, der Feldsanitäter und der Scharfschütze (Wehrmacht; Blitzkrieg) können nun Sprinten.

- Der Kommandopanzerwagen (Wehrmacht) kann nun Einheiten folgen und hält etwas mehr aus.

- Offizier (Wehrmacht) kann nun Einheiten folgen.
Er verfügt nun über den "Heroic Armor Typ" was ihn widerstandsfähiger macht (seine Hitpoints wurden dafür gesenkt);
Kosten wurden um 20 Sprit erhöht.

- Das Jagdpanther-Ass (Wehrmacht; Terrordoktrin) hat nun genausoviel Hitpoints wie der Waffenßß Jagdpanther.

- Elite Sniper hat nun weniger Life; dafür aber den "Heroic Armor" Typ. Er kostet nur noch 5 Pop. Hat nun ein eigenes Icon.

- Kampfkraft Stufen sind nun günstiger.

Ritterkreuzträger:
- nun 4 Mann, 3 pop pro Person
- Preis -> 480
- mehr Waffenslots (4 statt 2)
- Das Sprinten funktioniert nun richtig.

Elitescharfschütze "Major König":
- Abilities -> alle Munkosten=0
- cooldown (30 Sec für Sprinten & Sprengladungen)

- Ein Bug bei der Crew des Geschützwagen Hotchkiss (wehrmacht) wurde behoben.
Er hat nun keine seperate Crew mehr; dafür erhält er die "Schnellfeuermunition".

StuG IV:
- LOST-Granate ist nun einsetzbar

Jagdpanther:
- LOST-Granate ist nun einsetzbar

Sturmtiger:
- Hitpoints: 1100 statt 500
- Schaden gegen Gebäude angepasst.
- Er kostet nun 900 Arbeitskraft.

Commonwealth:

- Bildfehler bei den Schweren Commonwealth Minen behoben.

- Nur noch ein Kommandopanzer erlaubt.

- Die Reichweite der 17 Pfünder-Abwehrstellung wurde erhöht.

- Reload-Modifikator der Firefly-Waffe angepasst.

- Offmap-Artilleriestörfeuer und Artillerie geht nun eine Rauchwarnung vorraus.

- Comet und Cromwell richten bei Gebäuden nun weniger Schaden an.

- Das Nachfüllen der Tommys und Schotten kostet nun etwas mehr.

- Hitpoints des Churchill etwas erhöht. 6-Pfünder Waffe leicht abgeschwächt.

- Grundinfanterie shared nichtmehr soviel EP an andere.

- Priest Preis leicht gesenkt.

- Schotten Icon funktioniert nun richtig.

Kangaroo:
- Kosten korrigiert:
fuel auf 25 (von 10)
manpower auf 300 (von 240)
population auf 6 (von 4)

Bofors (ohne Sandsack):
- schiesst nun endlich wieder!
- Health: nun 400 (statt 300)
- verbaucht 6 pop (laut Menübild zwar 9; aber sobald die Crew einsteigt sinkt es um 3)

- Durchschlag & Schaden gegen Panzer der "Briten Offmap Artillerie (Panzerbrechend)" verbessert.

Special Air Service:
- Range von 55 auf 35 runter (wie Commandos)
SAS nun im HQ-Kommando-LKW baubar (nachdem Cpt & Lt. gebaut angefordert wurden).

- Neuer A34 Comet hinzugefügt; Kampfkraft angepasst.
Er verfügt nun über die "Ziel Markieren" Fähigkeit und ist eine 0-1 Auswahl.

- Standarteinheiten der Briten schleichen wieder im Feindterritorium. Dafür können die Späher nun "sprinten".

- Einige Panzer der Briten hatten noch den "Bemannen-Bug" wenn sie sich per Hull-Down eingraben wollten.

- Infanterie Kommando LKW hat nun ein Upgrade:
Fahrbereitschaft herstellen (Reduziert die Spritkosten leichter Fahrzeuge um 15)

- Montgomery´s Churchill erhält die Phosphormunition.


Waffenßß:
- Reichweite der Hornisse/Nashorn erhöht; Schaden gegen Gebäude reduziert.
Hornisse/Nashorn - Reichweite & Sprengradius erhöht.

- Hummel kostet nun etwas weniger.

- Mörserteam etwas teurer

- Die 37mm Kanone des AT-Halftrack (WaffenSS) ist nun etwas stärker.

- Neuer Held: "Hans Stern" für die Verbrannte Erde - Doktrin verfügbar.

Luftwaffeneinheit:
- Preis angepasst (350 -> 260)

Volkswagen Schwimm:
- Tarnfähigkeit bei Luftwaffen-Doktrin entfernt

- Das Periskop des Hetzters erhöht die Geschützreichweite nicht mehr (dafür ist es preiswerter)

- Geschützwagen Hotchkiss & Marder III Gebäudeschaden halbiert.

Flakpanzer Wirbelwind:
- Treffgenauigkeit jeweils um 0.1 erhöht.
- Minimal DMG angehoben.
- Unterdrückungsfeuer leicht erhöht.

Tiger:
- wurde auf 1 beschränkt.
- bekommt Hartkernmunition (Waffenßß Doktrin);

- Panzerunterstützungs Kommandatur kostet nun 60 Sprit; dafür ist das
Unteroffiziers Upgrade billiger: 200 Arbeitskraft 20 Sprit


Techtrees:

US Motorpool
- M16 Halftrack in Upgrade-Stufe 1 verschoben
- Upgrade-Stufe 2 bringt allen leichten Fahrzeugen einen Bonus.

Wehrmacht Sturmwaffenkammer
- Puma , Puma (50mm-Kanone)
- Upgrade1-> Geschützwagen Hotchkiss, Hotchkiss
- Upgrade2->-> StuG
- Upgrade3->->-> StuH, Ostwind

Waffenßß Panzerjäger Kommandatur
- Marder III, Geschützwagen Hotchkiss
- Upgrade1-> Hetzer
- Upgrade2->-> Hornisse/Nashorn, Panther
- Upgrade3->->-> Jagdpanther

Waffenßß Panzerunterstützungs Kommandatur
Hotchkiss, Bergetiger
- Upgrade1-> Panzer IV, Wirbelwind
- Upgrade2->-> Hummel
- Upgrade3->->-> Tiger (nur einer einsetzbar)

Ami HQ kann nun nicht mehr forschen:
- Forschungen ab sofort im Waffenforschungszentrum

- Sortierung der Bilder im Baumenü

- Namen & Upgrade-Texte in der .ucs file angepasst

- Mehrere UI-Bilder wurden überarbeitet (u.a. Jagdtiger, Wombat, Hans Stern, etc.)


Einheiten "Ratings" angepasst:

Panzerkommandanten (2000->1000)
Sturmtiger (9996->9999)
Hornisse/Nashorn (8413->1884)
PE HMG Team (6000->6200)
Elite Sniper (9000->9005)
MG42 (6000->7100)
RKT (6000->8000)
D.Brandenburg (2000->2005)
Airborne Sniper (3000->9000)
m21 Halftrack (0000->6202)
Fallschirmjäger Sniper (3000->9000), ausserdem kann er keine Waffen mehr aufnehmen
Ami Lieutenant (0000->1000)
Armor Piercing MGs (6000->6200)
50mm PAK & Ami/Briten Paks (1884->1773)
Tommy Bofors (1513->6613)
Commando Sniper (7000->9000)
.303 Vickers MG (6000->6200)
Schotten (2000->3211), ihre Hitpoints wurden leicht reduziert
Comet (5554->6654)
Briten Cpt. (1100->1000), Pop 2
Briten Lt. Pop 2...


MfG

ArC

ArChanum

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